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Je me demande quelle expérience du jeu tu as, Nidhogg. En faisant seulement des campagnes ou scénario officiels de COF, je n'ai jamais vu un PJ approcher du +10 en mod., de caractéristique, certainement pas au niveau 12-13. Le plus que j'ai eu, c'est +7 au niveau 14, et j'avais fait la bêtise de donner la voie raciale gratuite.
Voyons, si on part d'un personnage avec +4 dans une caractéristique (rare, avec la méthode par achat), il peut au miximum gagner +1 à son mod. avec ses voies normales. Peut-être encore +1 avec une voie de prestige. Les objets magiques, c'est toi qui les donne (et j'avoue que j'en donne très rarement qui augmentent les caracs). Les capacités épiques, c'est une règle optionelle, qui, si j'ai bien compris, est surtout là pour rattraper le niveau de puissance et pouvoir faire jouer des scénarios Pathfinder de haut niveau. Donc si tu fais jouer du Pathfinder, tu auras de gros objets magiques et des capacités épiques : est-ce que c'est là que c'est mal équilibré ?
Prenons un perso qui a 18 dans une stat de base et une race qui file +2, on est à 20. Avec la voie raciale plus une autre voie avec un bonus de carac, on monte à +7. Après, c'est très orienté aussi. Si y a une voie de prestige avec bonus en plus de la voie raciale, ça peut monter à +8. +9 si c'est un hybride avec une autre voie qui file un bonus de de carac au bout. Ouais, on peut y arriver, mais ça demande une sur-optimisation très précise pour. Qui va surement laisser beaucoup de faille à exploiter autre part.
Après, si on augmente une carac avec les capa épique, ouais, je vois le +10. Mais bon, au pire, tu retires certaines capa épiques et tu gardes celles qui filent une saveur particulière plutôt que just eun bonus flat à un truc.
- Ulti
Oui, c'est exactement ça le problème : le MJ a bêtement donné la voie raciale gratuite (comme moi pour ma première campagne), et il a autorisé un hybride qui donne deux augmentations de la même caractéristique. Ce sont des choix simples, que le MJ doit prendre au début si il ne veut pas de débordement, mais je ne crois pas qu'il soit nécessaire d'ajouter des règles de limitation en plus.
Perso, ça me dérange pas plus que ça (j'ai la voie racial gratuite au début. Les trois derniers rangs sont payant). Si un joueur veut faire ça, déjà, il aura pas beaucoup de voies pour le faire, et au final, il gagnera +1 à un Mod. à chaque fois qu'il finit une voie avec ce bonus. C'est pas mal d'investissement, et si c'est pour qu'il ait +2 au Mod. comparé à un autre perso similaire qui aurait pas pris ces voies, ça devrait pas être une énorme différence.
Le problème, c'est que si on limite à 20 une carac, soit un joueur n'a pas envie d efinir une voie, soit il va répartir ses stats plus basses au début en calculant déjà sa progression jusqu'à 20. Au final, ça force plus le joueur à chercher à optimiser au mieux au début pour pas être puni plus tard.
- Ulti
Pas bête de mixer gratuit/payant pour la voie raciale.
Je fais jouer Anathazerin, et trouvant que les races manquaient de specificité (c'est un point de vue), au niveau 2 j'ai décidé de leur filer le rang 1 de leurs voies raciales (nerfée). Et je pensais leur filer les autre rangs aux niveaux 4, 7, 10, 13 (en sachant qu'on ne menera probablement pas les PJ plus loin que le niveau 13, voir 14 si on se fait un petit scenario bonus à la fin de la camapagne).
Mais éffectivement à partir du rang 3 ça devient tout de même assez balaise pour du gratuit...
Vous les avez offert à quels niveaux ? Et rendues accessible en payant à quel niveau ?
J'ai suivi une vieille proposition pour ça (qui vient d'Ulti) qui mettait au niveau 2 le rang 1 et au niveau 5 le rang 2. Après, faut payer. Avec la version nerf (= rang 1 donne +1 par rang dans la voie, et le rang 2 en général qui s'améliore quand on a le rang 4).
Metavy
C'est toujours ce que je fais, et j'autorise à acheter le rang 3 à partir du niveau 6.
Un autre truc vers lequel je tends, sinon, ce serait d'adopter la proposition d'MRick de ne pas autoriser les rangs 4 avant le niveau 5 , et les rangs 5 avant le niveau 7. Vous avez déjà essayé ?
Je me demande quelle expérience du jeu tu as, Nidhogg. En faisant seulement des campagnes ou scénario officiels de COF, je n'ai jamais vu un PJ approcher du +10 en mod., de caractéristique, certainement pas au niveau 12-13.
A la fin d'Anathazerin, mon demi-elfe druide - ayant pourtant bénéficié de la voie raciale gratuite - probablement le personnage le plus optimisé du groupe d'ailleurs, a fini l'aventure avec un score de 24 en sagesse (donc Mod. +7). J'ai pas encore fait jouer Invincible, mais vu qu'on est pas censé monter aussi haut que pour la première campagne, je ne m'attends pas à des scores plus élevés que ça.
Pour ma part la plus hautes carac que j'ai vu, c'est 27 donc +8, au niveau 15. Et pourtant j'avais été généreux sur les règles de création, avec à l'époque une méthode aléatoire pas équilibrée qui donnait des caracs plutôt élevées (plusieurs 17 et 18 à la création). Bon après je n'avais pas des joueurs qui optimisaient à mort, mais
.
Puisqu'on parle de caractéristiques, comment avez-vous interprété les objets magiques de puissance (livre de base p205) ?
Est-ce qu'ils améliorent la Valeur de carac, ou bien le Modificateur ?
Moi je suis parti sur la Valeur, ce qui rend l'intérêt de certain objets variables. Typiquement la Ceinture de Force +1, quand on a un score pair en Force (disons 16 et donc un MOD de +3), elle n'apporte rien, il faut une Ceinture de force +2, pour passer à 18 en Force et un MOD de +4.
Mais surtout, ça limite l'augmentation car si on avait des objets qui amélioraient directement le MOD, on pourrait monter bien plus haut bien plus vite (et ça me semble déséquilibré par rapport aux autre OM).
D'autre part pour limiter le cumul des objets magiques qui améliorent les caracs, j'ai utilisé le même principe que Pathfinder, à savoir que les seuls objets qui peuvent améliorer les caracs physiques sont les ceintures, et des bandeaux pour les caracs mentales.
Ça évite certains abus de D&D 3.X où on voyait un guerrier avec Ceinture de force +6, Gants de Dextérité +6 et Amulette de Constitution +6...
- Ulti
Le texte des règles dit que ça augmente le mod., et c'est que j'ai utilisé. Et ça dit aussi qu'une ceinture de force +1 c'est un objet de niveau magique 2. Effectivement, c'est fort, et on n'en trouve pas souvent. Peut-être aussi qu'il faudrait considérer qu'une ceinture de force +3 est d'un niveau de magie supérieure à 4 ? 6 peut-être ?
Défense:
Nidhogg
- DEF = 10 + Mod. DEX + Armure + Un seul bonus de capacité + Un seul Bonus d'objetOuaip, c'est un peu raide. Si tu limites déjà les caractéristiques et les bonus des OM, la DEF devrait suivre et s'équilibrer d'elle même, non ?
Boze
Pour un chevalier avec armure de plaque +3, DEX+5 CHA+5, un anneau de défense +3 et un bouclier +3 on obtient une DEF de 40, je ne trouve pas ça raide.
Bien entendu un profil comme le barde avec grace féline et intelligence du combat peut utiliser les deux car issu du même profil, le but est d'empécher les cumuls de bonus d'hybridation.
- Les scores de Carac ne peuvent pas dépasser 20, bonus des voies de bases inclus, ça implique la valeur de la carac ou les bonus pour les jets? (Genre, avec une voie raciale nerfée en voie de base, +2 au jet de FOR pour un demi-orque qui aurait le rang 2).
Metavy
Techniquement un joueur va obtenir 16-17 sur sa meilleur caractéristique, avec le bonus racial cela va passer à 18-19. Si on ajoute à cela un bonus de voie de base on obtient 20-21 donc (+5). A moins de faire un hybride avec deux fois la même caractéristique héroïque je ne vois pas en quoi cela bloque le joueur lambda.
Si tu accordes la voie racial même en version nerf tu peux effectivement autorisé le bonus de la voie racial de base à dépasser 20.
Les malus, par contre, je ne suis pas d'accord pour les capacités épiques qui coûtent. Le problème, c'est qu'elles sont trop bonnes
Metavy
Je suis parfaitement d'accord les capacité héroique sont très puissant, pour cela que les PJ doivent investir plutôt que de l'avoir gratuit comme pour la voie racial.
Je me demande quelle expérience du jeu tu as, Nidhogg. En faisant seulement des campagnes ou scénario officiels de COF
Ulti
Samouraï Demi-Elfe (N12) sur Anathazerïn, on parle même pas d'un hybride sinon c'est pire: SAG: (17+2) Voie de l'arc et du cheval (Rang 5) +2, Voie de l'elfe sylvain (rang 5) +2, Voie du dirigeant (Rang 5), Objet de pouvoir +4, Caractéristique épique +4 = (31) Mod. SAG +10
Critique à l'arc sur 9+, Tirs successifs (L) 12 tirs, Moment zen +10, Homme complet (Maîtrise du ki) DEF+10 Init+10, Sens affutés +10DM Init +10
DEF: 10+, Armure de plaque (+3), DEX +5, Anneau de défense +3, Maîtrise du ki +10 = DEF 39
Pour donner un ordre d'idée le boss de fin d'Anathazerïn à +23 d'attaque donc elle touche le PJ sur un 16+ unbuff, même sans armure lourde les autre PJ s'en sorte bien car il y a souvent une voie en plus qui donne +1 en DEF par rang.
Et je passe sur 80% des objets magique à coté qui boost l'attaque le critique et j'en passe.
Je peux sortir la même chose niveau puissance avec du voleur, du guerrier ou du rodeur... sans même avoir à faire un hybride. On peut facilement limiter ça en supprimant les objets de pouvoirs et en empéchant le cumul des bonus hybrides.
Finalement c'est des règles qui vont toucher seulement les joueurs qui optimise, un PJ avec un profil simple et qui ne cherche pas spécialement à avoir une caractéristique à fond ne sera jamais confronté aux limitations que je propose.
Pour les objets magique j'en supprime au moins la moitié dans Anathazerïn et mes PJ on quand même du mal à se souvenir de tout. Sans parler des PO à ne plus savoir quoi en faire.
Sans rire j'ai une de mes PJ qui doit porter 5kilo de pièces parce que son sac sans fond de 25kg en est déja plein
- Ulti
En fait la question, c'est où ton samouraï a pu trouver tout cet équipement magique ??? Il n'a pas fait la même campagne Anathazerïn que les autres, ou alors j'ai oublié des trucs ?
Ulti
Pour l'objet de pouvoir "scarabée de sagesse (+2 au Mod. de SAG) page 364", pour les anneau de défense et les armures on trouve du +2 sur 60% de la campagne et à la fin du +3, voir même plus avec l'Anneau des Rois DEF +6 page 394.
Pour le moment je ne suis pas dans ce cas la mais si je donne les objets de pouvoir et que je laisse les joueurs prendre des capacités épique je vais y être. Nous sommes au scénario 11.
- Ulti
Effectivement, il y a un problème... Dire que je me plaignais avec mon chevalier...
Bon, pour la défense, effectivement, le cumul, c'est la mort. Après, les bonus des objets magiques pour les carac ou autre ne se cumulent pas normalement, donc c'est pas illogique de faire ça pour la DEF aussi. Faut juste voir si ça punit pas les autres profils qui ont pas une aussi grosse DEF (parce que les anneaux de protection en plus de bracelets de défense, pour un mage, c'est sympa). Après, suffit de proposer d'autres types d'objets magiques au joueur. Réduction de dégât, amélioration de capacités, effet fun et spécifique à des situations (genre, une cape qui protège des températures extrêmes, une armure qui gagne un bonus de DEX en milieu forestier, un bouclier qui peut absorber un sort sur un jet d'opposition (si ça foire, on prend forcément le sort dans la tronche. Histoire d'avoir un risque :p) et tu le renvoies dans la journée où il est perdu, etc...
Je suis parfaitement d'accord les capacité héroique sont très puissant, pour cela que les PJ doivent investir plutôt que de l'avoir gratuit comme pour la voie racial.
Oui bah justement, c'est que je disais, c'est parce qu'il faudra payer pour que les joueurs vont forcément prendre ça au lieu de capacité de leur profil (enfin, presque tout le temps). C'est pour ça que je trouve ça moins fun pour les joueurs qui vont du coup prendre souvent des capacités épiques avec une saveur générique au détriment de celles de profil qui donnent une saveur plus atypique.
Techniquement un joueur va obtenir 16-17 sur sa meilleur caractéristique, avec le bonus racial cela va passer à 18-19. Si on ajoute à cela un bonus de voie de base on obtient 20-21 donc (+5). A moins de faire un hybride avec deux fois la même caractéristique héroïque je ne vois pas en quoi cela bloque le joueur lambda.
Si tu accordes la voie racial même en version nerf tu peux effectivement autorisé le bonus de la voie racial de base à dépasser 20.
Ben, prends un demi-orque qui commence avec 18-19 en FOR (on va considérer qu'il a pas eu 18 au jet de carac, dieu merci!). Si il finit une voie de base qui file de la force, il passe à 20-21. Du coup il aurait +5. Maintenant, je comprends l'envie de contrôler à ce que ça monte pas trop, mais si il finit la voie raciale, ça fait 22-23 normalement. Et il aurait un bonus de +5 au jet de FOR du coup avec le rang 1 de la voie, ce qui devient +11. L'augmentation est surtout dû à une capa. Donc entre des bonus d'objets magiques, un bon bonus de capa et le Mod. de base, la différence entre bloquer à 20 la carac ou pas est minime pour les jets. Pour ça que je vois pas le besoin.
Ben, prends un demi-orque qui commence avec 18-19 en FOR (on va considérer qu'il a pas eu 18 au jet de carac, dieu merci!). Si il finit une voie de base qui file de la force, il passe à 20-21. Du coup il aurait +5. Maintenant, je comprends l'envie de contrôler à ce que ça monte pas trop, mais si il finit la voie raciale, ça fait 22-23 normalement. Et il aurait un bonus de +5 au jet de FOR du coup avec le rang 1 de la voie, ce qui devient +11. L'augmentation est surtout dû à une capa. Donc entre des bonus d'objets magiques, un bon bonus de capa et le Mod. de base, la différence entre bloquer à 20 la carac ou pas est minime pour les jets. Pour ça que je vois pas le besoin.
Metavy
C'est justement le but, ce n'est pas une règle qui s'applique et vient géner le joueur lambda mais un garde-fou pour l'équilibre du jeu. Avoir un plafond à 2m40 chez moi ne me bloque pas tant que je ne décide pas d'utiliser un trampoline.
Effectivement dans le cas du demi-orque que tu proposes il ne va pas sentir la limitation, en revanche si le même demi-orque avec FOR 19, prend à la fois la voie de la brute et la voie du soldat, la voie racial du demi-orque et la voie de prestige du colosse et que en plus tu l'autorise à obtenir des objets de pouvoir et des capacités héroique il va arriver à FOR 38 avec seulement un objets magique niveau 3. Il y a encore moyen de gratter un peu.
En appliquant la règle de limite à 20 pour les bonus de voie de base tu descend à FOR 35, en retirant les objets de pouvoir tu passes à 31 donc Mod. de FOR +10 à la place de +14 ce qui est déja pas mal. Tu as aussi l'assurance que ton joueur ne pourra pas aller plus loin.
Sinon il suffit de dire que les objets de pouvoir ne peuvent pas augmenter un score au dela de 20 comme dans H&D.
Dans tout les cas il faut éviter les cumuls sur les hybrides et les haut score de DEF et de caractéristique, car dans COF de nombreuses capacités apportent des bonus en rapport avec une caractéristique, voir l'exemple du Samouraï avec Mod. SAG+10 un peu plus haut.
TOUT les personnages gros-bill que j'arrive à sortir en théorie craft on un point commun, ils ont tous une caractéristique stratosphérique sur laquel il tire un maximum d'avantage. Si on souhaite éviter les PJ quasi divin c'est la qu'il faut frapper.
Pour reprendre les mots de Kegron:
COF est un jeu qui donne beaucoup de liberté de choix aux joueurs via les voies et les capacités et beaucoup de liberté au MJ via les nombreuses options.
Cet avantage a une contrepartie : l’équilibre du jeu peut parfois être mis à mal. Plus précisément il peut y avoir de grandes disparités de puissance entre des personnages optimisés ou sous optimisés, entre un groupe et un autre.
Tu parles souvent des objets de pouvoir, mais en fait, je crois savoir pourquoi ça me gêne pas : j'en ai pas vraiment, dans le sens où je fais du homebrew. Résultat, ce genre d'objet est certes un peu plus puissant qu'un objet magique, mais j'ai tendance à lui donner des saveurs très particulières plutôt que des améliorations de carac. :p
Après, je trouve justement que bloquer la montée de valeur, c'est demandé aux joueurs de déjà prévoir à se passer de certaines capacités dès la création de personnage. N'importe quel personnage qui prendra la voie du colosse sere limité du coup. Pour éviter un trop gros cumul, comme dit, on peut par exemple viré le bonus aux carac des capacités épiques. Mais punir des capacités de facto, ça fait juste disparaître l'intérêt de certaines voies (je veut dire, le mec décide de devenir un puissant colosse en prestige, mais il aura une force de base égale à celle du barbare d'à côté qui aura pris une autre voie de prestige).
Je suis d'accord avec le postulat de réduire la DEF et les trop gros cumuls (la bounded accuracy dans COF serait un rêve ^^), mais il faut pas que ça vire le sel de certaines capa au point de rendre inintéressant des voies.
N'importe quel personnage qui prendra la voie du colosse sere limité du coup. Pour éviter un trop gros cumul, comme dit, on peut par exemple viré le bonus aux carac des capacités épiques. Mais punir des capacités de facto, ça fait juste disparaître l'intérêt de certaines voies (je veut dire, le mec décide de devenir un puissant colosse en prestige, mais il aura une force de base égale à celle du barbare d'à côté qui aura pris une autre voie de prestige).
Metavy
Je ne vois pas ou j'ai dis ça! Vu que je propose voie de base max 20-21(+5) + voie racial(si de base) + voie de prestige + (capacité héroïque).
Un joueur qui souhaite faire un colosse peut arriver à faire un personnage avec un Mod. de FOR+8(+10), donc bien supérieur à ses collègues. Pour les autres caractéristiques les joueurs peuvent arriver sur du +7(+9) je pense que c'est très largement suffisant comme plafond.
Tu parles souvent des objets de pouvoir, mais en fait, je crois savoir pourquoi ça me gêne pas : j'en ai pas vraiment, dans le sens où je fais du homebrew. Résultat, ce genre d'objet est certes un peu plus puissant qu'un objet magique, mais j'ai tendance à lui donner des saveurs très particulières plutôt que des améliorations de carac. :p
Je suis parfaitement d'accord la dessus, mais dans les fait il y a bien des objets de pouvoir un peu partout dans les campagnes officiel. Ce poste à bien vocation à prévenir les MJ (débutant ou non) des problèmes qu'il est possible de rencontrer et des adaptations qu'il est nécessaire de faire pour les éviter.
Je suis d'accord avec le postulat de réduire la DEF et les trop gros cumuls (la bounded accuracy dans COF serait un rêve ^^), mais il faut pas que ça vire le sel de certaines capa au point de rendre inintéressant des voies.
Aucun profil simple n'est bloqué dans ses voies par ma solution, cela agit seulement sur les profils hybride optimisés et donne un cadre au MJ pour encadrer de nombreux points qui sont pour moi des failles ouverte à l'optimisation abusive.
J'ai suivi une vieille proposition pour ça (qui vient d'Ulti) qui mettait au niveau 2 le rang 1 et au niveau 5 le rang 2. Après, faut payer. Avec la version nerf (= rang 1 donne +1 par rang dans la voie, et le rang 2 en général qui s'améliore quand on a le rang 4).
Metavy
Mes PJ ont utilisé cette méthode sans même s'en rendre compte.
Prérequis: Avoir minimum deux capacités de rang inférieur pour en débloquer une supérieur.
Niveau 1: Rang 1 - 1
Niveau 2: Rang 2 - 2
Niveau 3: Rang 3
Niveau 4: Rang 3
Niveau 5: Rang 4
Niveau 6: Rang 4
Niveau 7: Rang 5
Niveau 8: Prestige